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Ambientazione

1) Un Tempo...

Un tempo l'Isola di Tyadra era un luogo prospero e popolato da genti che vivevano in pace ed armonia fra loro. L'isola ha sempre avuto un aspetto prospero, capace di accogliere in sé diverse creature e diverse razze che come in un perfetto incastro sono riuscite a insediarsi in essa.  Fra gli alberi del Foresta di Yllaora vivevano gli elfi Maenor e Rhaichnor, esseri antichi e dall'aspetto regale dalla lunga vita, tanto da essere uno fra i primi popoli ad insediarsi. Non troppo lontani, fra le Montagne Tan'war v'erano i nani Norhand, abili forgiatori ed esperti di pietre preziose, detentori di un antico sapere tramandato fra le loro genti. Presso il Bosco di Davhand  vivevano i mezzelfi Melagor, abili esploratori e protettori del bosco, vicini agli umani abitanti della città di Ethis che detenevano una grande conoscenza.  Le isole di Isole di Arith e di Terlcha erano popolate da una popolazione antica tanto quanto gli elfi, conosciuta come i Kyleakin, popolazione tanto diffidente che l'unico punto d'incontro fra le culture delle piccole isole e l'isola stessa era il porto della Baia di Carthyra dove si svolgeva il commercio. I materiali, il commercio fra le isole e la grande conoscenza degli abitanti di Ethis, diedero all'isola un grande valore culturale e commerciale, che la rese superiore a qualsiasi luogo del continente di Kaltum

 

Tale condizione mise gli isolani in una posizione difficile e scomoda agli occhi dei Signori di Kaltum, al punto che decisero di sabotare ogni commercio esterno con la stessa, ogni collegamento o alleanza al fine di ridurla ad un isoletta del tutto insignificante agli occhi del continente. La prima cosa che fecero fu distruggere il ponte che univa l'isola alla terraferma, poi l'isola finì per essere additata come luogo maledetto e incivile al punto che con il tempo tutti dimenticarono la sua magnificenza. 

 

Rimasti da soli, ignorati dal Continente, i popoli cercarono di sopravvivere all'isolamento andando a creare quello che potremmo definireun piccolo paradiso in mezzo al mare. Ma non tutte le cose belle sono destinate a durare. 

 

Mellhor, elfo Rhaichnor, diede inizio ad una guerra che verrà conosciuta come la Guerra Calarphen, la guerra dei 100 anni. Gli elfi presero d'assalto il Bosco di Yllaora portando malcontenti, morte e distruzione e inducendo le altre genti a riunirsi fra le mura di Ethis per evitare il massacro. Se da una parte gli elfi continuavano la loro lotta fratricida, dall'altra il popolo dei Kyleakin diede inizio a razzie e rapimenti che ridussero l'isola alla fame. Gli unici in grado di poter affrontare una simile catastrofe furono i nani, che in sella ai loro draghi combatterono per salvare Tyadra da un massacro senza fine, ma non riuscirono a fermarli. Pochi eletti, erano i cavalieri che persero terreno contro la magia oscura che faceva da padrona fra le file dei guerrieri elfici. 

 

Guidati dai saggi, coloro che non avevano alcuna colpa, si ritrovarono a dover fuggire dalle proprie case per paura di morire per mano degli elfi o dei pirati e messi alle strette cercarono una via di fuga. Qualcuno riuscì a prendere il mare, ma non si seppe mai se le navi arrivarono realmente da qualche parte, i saggi raccolsero con sé tutti gli elfi superstiti e ridotti a civili innocenti, si lasciarono guidare dai Melagor per cercare un luogo sicuro che potesse dare loro asilo. 

 

Abbandonarono le bianche mura di Ethis per poi intraprendere il cammino per raggiungere la Baia di Carthyra speranzosi di poter trovare navi che potessero portarli in salvo, ma una volta giunti alla baia trovarono solo desolazione e morte. Le navi dei Kyleakin avevano attaccato la Baia e distrutto le navi attraccate rendendo inutile la fuga. Convinti di aver raggiunto un punto di non ritorno, convinti di doversi arrendere alla guerra e alla morte, si riunirono lungo le coste in attesa della propria fine, ma furono gli occhi vigili di una piccola Melagor a trovare una via di fuga. La bassa marea rivelò loro una striscia di terra praticabile, l'unica via di salvezza, tanto che prese il nome di Drochaid, "Via della Speranza", che univa l'isola al continente e garantendo così salvezza per i superstiti che oltrepassarono quel piccolo corridoio di sabbia per non fare mai più ritorno. 

 

L'isola fu abbandonata a sé stessa e solo la malvagità di coloro che avevano cominciato questa guerra rimase a fare da padrona. Gli elfi si uccisero tra loro, lasciando solo pochi superstiti che si nascosero agli occhi altrui per poter cercare di sopravvivere. I Kyleakin tornarono alle proprie isole e consci dell'inaffidabilità degli uomini di Tyadra si chiusero nel loro piccolo mondo lasciando l'isola alla mercé del tempo, a leccarsi le ferite di una guerra che non sarebbe dovuta esistere e che aveva portato via i suoi figli.

Regolamento

1) Introduzione

 

Benvenuto Straniero!

 

Tyadra è un luogo di fantasia creato da un gruppo di amici per divertirsi in compagnia e dal momento che sei iscritto, sei invitato a far parte di questa nostra grande avventura!

Non devi fare altro che creare il tuo personaggio seguendo le linee guida e buttarti in gioco con noi! L'interazione fra i nostri personaggi darà vita a storie, avventure e scoperte che ti renderanno parte della nostra Land. 

 

Immedesimarsi nel personaggio è facile, ma è anche una responsabilità! E' importante che segui le linee guida dell'ambientazione di gioco e delle cronache per la stesura della tua storia personale. Ricorda sempre che lo spirito del gioco è puramente ludico e basato sulla coerenza, il rispetto delle regole e la piena consapevolezza che dalle proprie azioni possono derivare conseguenze. Tenuto conto di questo l'unico nostro consiglio è quello di giocare per dirvertirsi in compagnia.

2) Come creare il Pg

 

Per creare un personaggio, la prima cosa che devi fare è conoscerlo attraverso i dati della scheda personale. Bisogna quindi:

 

- Compilare i dati anagrafici e fisici;

- Scegliere un Prestavolto;

- Redigere un Background;

 - I Parametri e la loro sistemazione

- L'allineamento

 

 

1. Compilare i dati anagrafici e fisici

 

Età, altezza, peso, tutte le caratteristiche fisiche del tuo personaggio possono essere riassunte all'interno dei dati anagrafici della tua scheda personale. Sono dati che si basano sulla propria scelta personale e rappresentazione del personaggio, ma devono anche essere coerenti con la sua raffigurazione. Capelli, occhi, corporatura sono fondamentali, ma devi anche tenere conto della sua fisicità e delle sue caratteristiche legate a questa. Un uomo alto più di 2 mt non sarà agile come un uomo più basso e scattante, un eccessiva altezza può causare malus che devono essere segnati in scheda dal fato. Pertanto ti invitiamo a pensare bene alle caratteristiche fisiche del tuo personaggio, al fine di poter avere una scheda coerente con il suo aspetto fisico. 

 

In caso di segni particolari di rilievo (cicatrici, menomazioni, particolari tratti fisici e psichici), puoi richiedere ad un Admin l'inserimento in scheda. 

 

 

2. Scegliere un Prestavolto

 

Il prestavolto aiuta l'immaginazione di chi gioca con te e aiuta te stesso nella descrizione del tuo personaggio e nell'interazione con gli altri personaggi giocanti, pertanto è necessario sceglierlo bene e secondo le caratteristiche che più rispecchiano il personaggio di fantasia che andiamo ad inventare. Che sia un attore in un film a tema, un disegno grafico, un cantante che ne rispecchia le caratteristiche non è il PV che fa del tuo personaggio, un personaggio completo, ma è il modo in cui giochi il personaggio che lo renderà reale e vivo agli occhi degli altri

 

Dal Menù a tendina ti sarà facile raggiungere il Menù Utente dove troverai un anagrafe dei prestavolto in uso. Una volta scelto il tuo personale prestavolto dovrai aprire la scheda avatar, andare su Impostazioni e scrivere il Nome e il Cognome del personaggio che hai scelto. 

 

E' sconsigliata al condivisione del prestavolto, ma se per caso il PV che hai scelto risulta essere segnato ed il personaggio risulta inattivo da un mese, senza alcuna comunicazione di assenza giustificata, potrai richiedere alla Gestione la liberazione del PV che diverrà tuo.

 

 

!! A questo punto, caro il nostro straniero, ti invitiamo ad eseguire un controllo sul tuo personaggio per i dati appena inseriti, poichè nel caso in cui riscontri la necessità di modificare i dati sei ancora in tempo per poter richiedere la modifica sia dei parametri d'iscrizione, sia degli altri dati inseriti. Ciò può avvenire solo prima che la prima role venga effettuata, per il rispetto di tutti gli utenti. Potrai modificare razza, parametriprestavolto chiedendo l'intervento di un Admin.

 

 

3. Redigere un Background

 

Creare un personaggio di gioco, vuol dire anche sapere di questo, una serie di informazioni che lo rendono concreto alla nostra mente. L'idea alla sua creazione è sempre chiara, ma bisogna anche considerare la sua reale nascita e la storia che lo ha portato sino a noi. Nel momento in cui decidete di muovere un personaggio, prendete fra le dita la sua storia plasmandola a nuove avventure, ma tenendo conto di ciò che non è mai stato giocato in prima persona, quindi è bene raccontarne:

 

- La Nascita

- La Provenienza

- La Crescita

- La Storia che fa parte del suo Passato.

- Il Presente 

 

Scegliendo questi semplici dettagli, ti renderai conto che conoscerai il tuo personaggio come le tue tasche e sarai in grado di muoverlo secondo il carattere che il suo passato ha plasmato per esso. I moderatori saranno felici di poterti aiutare nella stesura, non avere timore di chiedere aiuto. Utile, in questo caso può essere la lettura dell'ambientazione in primis ma anche delle cronache che creano punti saldi nella storia dell'isola. 

 

!! Non chiediamo capitoli interi di BG, ma ci teniamo a farti sapere che è importante ai fini della gestione delle trame avere il BG pronto nella propria scheda personale. Pertanto ti invitiamo a stendere anche semplicemente dei punti chiave che successivamente tu stesso potrai ampliare e narrare ma di avere così tutte le informazioni necessarie per poter iniziare a giocare il personaggio. Se hai dubbi lo staff sarà felice di aiutarti nella stesura e nell'approvazione della storia che hai narrato, ma dovrà essere sistemato entro 15 giorni dall'iscrizione e reso completo. 

 

4. I Parametri Primari e Secondari - Guida al Settaggio

 

Arrivato fin qui ti sarai già fatto un'idea del tuo personaggio e potrai facilmente calcolare su quali parametri puntare per la sua formazione. I punti parametro vanno a caratterizzare il personaggio nella mente e nel fisico al fine di inquadrare il proprio ruolo all'interno della land e creare le basi per la sua ascesa nei gruppi di gioco. 

 

Per poter decreatare la sufficienza del parametro bisogna avere un minimo di 60pt.

Questo perchè al mondo non siamo perfetti e non possiamo eccellere in ogni singola caratteristica, ma giocando è possibile incrementare i parametri e scegliere così di potenziare il personaggio ad ogni livello superato facendo crescere i parametri con il personaggio stesso. 


Quindi all'inizio si deve essere disposti a sacrificare un parametro rispetto ad un altro tenendo conto che al di sotto di un certo limite il personaggio potrebbe cadere in malus dovuti alla mancanza della sufficienza stessa.

 

Per i Personaggi al di sotto della quota base prefissata è istantaneo un Malus che deve essere  concordato con lo Staff al momento della creazione del personaggio al fine di poter segnare il malus in scheda.  Malus, che deve essere necessariamente giocato e che potrà essere tolto solo se i punti vengono incrementati con la crescita del personaggio.

 

Possiamo distinguere fra: Parametri Primari e Parametri Secondari. 

 

 

Parametri Primari

 

 - Mente - Rappresenta la capacità di apprendimento, di ragionamento, intuizione del personaggio, la sua condizione culturale, l'educazione appresa in tenera età e la velocità d'apprendimento. Per i personaggi magici rappresenta uno dei parametri fondamentali per l'uso della magia. Limiti:

 

da 60 a 55 il personaggio non ha grandi capacità di ragionamento, risulta essere più lento per via della mancata educazione, può aver imparato a leggere e scrivere ma lo farà in modo approssimativo e poco curato;

 

da 55 a 50 il personaggio risulta avere un deficit d'apprendimento e non ha ricevuto alcuna educazione culturale, ergo non saprà leggere e scrivere. Tale parametro può essere incrementato accompagnato da lezioni atte ad arricchira il bagaglio culturale mancante. Si ritiene il limite massimo concesso, al di sotto di questo limite il personaggio incorre in malus imposti dallo staff. 

 

- Forza - Rappresenta la potenza muscolare del personaggio, la sua prestanza fisica, la capacità muscolare nel sollevare, muoversi in condizioni sfavorevoli (il trasporto dei pesi), la capacità di saper imprimere una certa forza in un colpo inferto, sia che si tratti di un colpo d'ascia o della forza da imprimere in un mortaio. Limiti

 

da 60 a 50 il personaggio non ha una grande massa muscolare, si potrebbe dire che rientra nella norma. La sua forza è normale, la forza di colui che non fa lavori manuali che richiedono grandi capacità muscolari. 

 

da 50 a 40 il personaggio risulta avere un deficit tale da non essere temprato per i lavori manuali. Risulta essere poco stabile in condizioni sfavorevoli e non sarà in grado di imprimere forza sufficiente per sfruttare la sua forza fisica. Per coloro che incrementano il Rhas e il parametro intelligenza,  si ritiene il limite massimo concesso, al di sotto di questo limite il personaggio incorre in malus imposti dallo staff. 

 

 

- Destrezza - Rappresenta la velocità di movimento e la coordinazione muscolare insita ed acquisita dal personaggio. Vi sono razze più portate, per struttura fisica, verso una maggiore destrezza,  le altre, possono incrementarla con un duro allenamento. Che si tratti di combattimento ravvicinato, prontezza di riflessi, coordinazione del corpo in movimenti estremi, la destrezza risulta essere, insieme alla forza,  uno dei parametri base per coloro che incentrano il personaggio sul fisico. Limiti

 

da 60 a 50 il personaggio non ha una grande coordinazione o velocità di movimento, si potrebbe dire che rientra nella norma. La sua coordinazione è normale e non risulta essere molto veloce o dai riflessi pronti. 

 

da 50 a 40 il personaggio risulta avere un deficit tale da non essere in grado di muvoersi con rapidità e con coordinazione. Risulta essere poco stabile in condizioni sfavorevoli e risulterà essere goffo e poco coordinato. Per coloro che incrementano il Rhas e il parametro intelligenza,  si ritiene il limite massimo concesso, al di sotto di questo limite il personaggio incorre in malus imposti dallo staff. 

 

- Rhas - Rappresenta la linfa magica, la predisposizione del personaggio all'uso della magia. Il suo livello decreta la potenza della magia che può utilizzare, ma solo se coordinato al parametro Mente, che lo accompagna nell'uso pratico. Limiti

 

Il Rhas non ha limiti di parametro in quanto può anche essere del tutto inesistente in un personaggio che risulterebbe essere negato per l'uso della magia. Per essere percepito da abilità di percezione del Rhas deve essere almeno a 40 pt. 

 

 

 

Parametri Secondari

 

I Parametri Secondari, non devono essere considerati meno importanti solo perchè definiti tali, sono parametri a tutti gli effetti che si occupano di caratterizzare altre qualità del personaggio.

- Costituzione - Questo parametro indica la coriacità di un pg, la sua capacità di sopportazione delle ferite, di stringere i denti, di "iniziare a giocare quando il gioco si fa duro". Indica inoltre la tempra acquisita attraverso addestramenti, attività di caccia, combattiva, il suo essere immune alle malattie comuni (vedi guaritori). 

 

- Carisma - Questo parametro indica la capacità del personaggio di sfruttare in modo consapevole il proprio fascino/ascendente su altri personaggi o sulla comunità stessa. Attraverso i gesti, i modi di fare, l'atteggiamento e un buon discorso, sa di poter attirare l'attenzione. 

 

- Saggezza Questo parametro indica le capacità intellettive ed il bagaglio di conoscenze in possesso del vostro personaggio ed esprime la capacità intuitiva e di pensiero del personaggio, la rapidità di calcolo e di intuito e la propensione ad imparare.

 

- Fama - Questo parametro indica quanto siete conosciuti all'interno della comunità. Che sia per atti eroici, per ruolo ricoperto o per cattiva condotta, il vostro personaggio potrà essere conosciuto dalla comunità e divenire "famoso". 

 

Ogni parametro ha un massimo di 6 punti. All'iscrizione il player potrà settare a proprio piacimento 4 pt da distribuire sui quattro parametri, tenendo conto che si possono inserire massimo di 2pt per parametro. La scelta deve ricadere sulle caratteristiche del vostro personaggio. Es.

 

Ex Studioso ha senso che abbia 2 pt in saggezza

Ex Soldato ha senso che abbia 2 pt in costituzione 

Ex commerciante ha senso che abbia 1 in fama, 1 in carisma e uno in saggezza. 

 

Inizialmente quiandi si baserà sulla costruzione del vostro personaggio, ma come potranno aumentare questi punti?

 

I punti possono aumentare:

 

 -  Per meriti di gioco. (Azioni degne di nota possono far aumentare il parametro con assegnazione bonus di punto)

 - Per ruolo in atto o svolto (Appartenere alle gilde fa si che il vostro personaggio impari non solo un mestiere ma anche un ruolo comunitario. Se un soldato tempra la costituzione, il commerciante lavora sul carisma, lo studioso sulla saggezza e così via. Pertanto arrivati a ruoli di spicco e di importanza della gilda, verrà assegnato il punto bonus)

 - Vi sono abilità che all'aquisto vi daranno modo di acquisire punti. Abilità per il  carisma, abilità per la costituzione, abilità per la  saggezza, hanno un punteggio assegnato che aumenta i vostri parametri. 

 

Allo stesso modo, i punti possono diminuire con il gioco svolto. Se uno è famoso per un atto eroico, ma poi compie azioni negative per la socità, perde in fama. Se un soldato smette di addestrarsi perde in costituzione, se uno si pone in cattiva luce perde in carisma e così via. 

 

Si tratta di parametri che subiscono l'influenza del gioco e che vanno e vengono risultando dinamici. Così come in gioco vengono messi a confronto e considerati i parametri base, anche questi dovranno essere tenuti in conto dal master e dal giocatore in fase di gioco, divenendo parte integrante del sistema.

 

Si visualizzeranno in scheda con un simpaticissimo simbolo che porta con se 6 segmenti che si illumineranno in base ai punti che possedete. 

 

***

E' possibile cambiare i parametri facendo domanda agli Admin contrassegnati con il simbolo Admin , ma prima che il personaggio abbia fatto la sua prima giocata. 

 

 

5. Allineamenti Disponibili

 

Legale Buono (LB): il difensore dei deboli ed il raddrizzatore di torti, l'eroe per eccellenza. Cerca con tutte le sue forze di fare del bene, ma ben difficilmente metterà in discussione le leggi o la gerarchia in cui si trova. Dice la verità, mantiene la parola data e aiuta i bisognosi; combatterà il male sempre e senza tregua, il suo dilemma morale più grande è quando deve infrangere la legge per difendere i più deboli (salvare un innocente che viene punito da un governo altrimenti impeccabile o rubare per sfamare un bambino che muore di fame lo metterebbe in grande difficoltà). Un esempio tipico è quello del paladino che segue una morale rigida.

 

Neutrale Buono (NB): fa sempre del suo meglio per aiutare gli altri nei limiti delle sue possibilità. Si sente meglio nel prestare aiuto ai bisognosi, lavora volentieri con regnanti e tutori dell'ordine, ma non sente alcun legame verso di loro. È in realtà il personaggio dominato maggiormente dal "bene incondizionato" poiché il suo istinto di fare del bene difficilmente verrà ostacolato da alcunché (per fare un esempio più mirato il Neutrale buono con ogni probabilità salverà l'innocente e ruberà per sfamare il bambino dell'esempio precedente).

 

Caotico Buono (CB): segue solo la propria coscienza benevola, senza preoccuparsi di ciò che si aspettano gli altri da lui, anche se ciò comporta l'infrangere una o più leggi che a lui sembrano ingiuste. Segue la vita del fuorilegge, ma riesce comunque ad essere gentile e ben disposto. Odia quando qualcuno intimorisce o vuole imporre le proprie regole agli altri. È un anarchico votato al bene, il Robin Hood del gioco.

 

Legale Neutrale (LN): agisce come gli suggeriscono le leggi, le tradizioni o il SUO codice d'onore personale. L'ordine e l'organizzazione sono di vitale importanza per lui, poiché egli crede nel suo ordine e vive quindi secondo un codice preciso, oppure nell'ordine collettivo e prende parte a sistemi governativi fortemente organizzati.

 

Neutrale Puro (N): si comporta sempre secondo il suo istinto e le sue conoscenze, senza costrizioni o pregiudizi. Non considera il bene migliore del male, ma non si sente obbligato a perseguire il bene in modo universale, i druidi sono esclusivamente neutrali puri e nella loro particolare ottica la neutralità viene interpretata come estensione del diritto naturale (il leone per sopravvivere deve uccidere la gazzella; non lo fa per sadismo, è la sua natura). E', ai fini del gioco, un personaggio generalmente difficile da interpretare.

 

Caotico Neutrale (CN): l'individualista definitivo, colui che si scaglia contro le tradizioni e le leggi solo perché limitano la sua libertà personale. Non si può mai dire cosa farà, né quali danni causerà, poiché le sue azioni sono regolate solo dall'umore del momento. Un esempio classico è l'attaccabrighe fine a se stesso, assolutamente privo del rispetto della legge e della società. Egli vive solo per ricercare il proprio piacere personale, spesso da un suo piccolo gesto possono generarsi numerose sofferenze ma non è del tutto privo di pietà.

 

Legale Malvagio (LM): l'incarnazione della tirannia, è zelante nel fare il male quanto il Crociato lo è nel fare il bene; rispetta e idolatra l'ordine, la gerarchia, le tradizioni e la disciplina e il suo codice morale, arrivando a giudicare gli altri solo sulla base di queste regole. Un esempio può essere quello dell'ufficiale di un esercito mercenario dotato di gran senso dell'onore e della gerarchia che non tradirebbe mai un proprio commilitone ma al contempo completamente privo di scrupoli anche in gesti come uccidere donne e bambini se gli venisse ordinato (o, se al comando, gli possa convenire).

 

Neutrale Malvagio (NM): fa qualsiasi cosa gli consenta un guadagno personale, senza alcun rimorso né remora per il fatto di infliggere dolore agli altri, purché riesca sempre a cavarsela. Non crede nell'ordine altrettanto quanto non crede nel caos: segue l'uno o l'altro a seconda di dove si trovi il suo guadagno personale. È uno degli allineamenti più semplici da interpretare ma questo non vuol dire che sia "banale", semplicemente è quello che davanti a un evento vanta la più vasta scelta di comportamenti plausibili.

 

Caotico Malvagio (CM): lo psicotico assassino che si abbandona a esplosioni di furia incontrollata, senza alcun rimorso di coscienza. La sua personalità è instabile e fidarsi di lui può essere letale: qualunque cosa succeda, cercherà sempre di preservare se stesso. Non ha rispetto per i compagni e per le loro vite, gode nel commettere omicidi e non sa cosa sia la pietà, è l'allineamento più comune tra i mostri (gli antagonisti dei giocatori). Inoltre non esiste alcuna "fratellanza" tra i personaggi caotici malvagi tra di loro (cosa che invece si può dire più o meno per tutti gli altri allineamenti).

 

E' possibile cambiare i parametri prima che il personaggio abbia fatto la sua prima giocata. 

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Questo gioco, nasce dal desiderio di riunire e di far divertire tutti gli appassionati dei Giochi di Ruolo play by chat. La versione a cui state per accedere è da considerarsi la prima dell'Isola di Tyadra, pertanto è un mondo da scoprire anche per noi partecipanti e grazie alla complicità dei nostri giocatori cercheremo di creare insieme un mondo nuovo che ci porterà verso avvincenti avventure. Siamo amici da molto tempo, pertanto ringraziamo tutti coloro che si sono prestati alla creazione di questa land e alla sua progettazione. 

 

L'Isola di Tyadra è basata su "GDRCD 5.4". CMS Open Source sviluppato da Breaker e distribuito gratuitamente.

 

Il progetto, la programmazione ed il database sono stati trattati dal pazientissimo e disponibilissimo Matteo Giardini, mentre per la grafica ci siamo adattati alle nostre conoscenze di base. Il gioco è completamente gratuito e non vi è allegato alcuno scopo di lucro. I dati forniti dal giocatore e le informazioni su di esso vengono trattati nel rispetto delle regole vigenti.

 

Le immagini che sono all'interno della land, sono state reperite tramite il web, per essere poi manipolate e modificate secondo gli usi e gli interessi della land, sono quindi da considerarsi proprietà dello Staff. Qualora ci fossero immagini e contenuti che possono essere riconducibili agli autori originali, qualora lo ritenessero necessario, potranno contattare lo staff che sarà lieto di risolvere il disguido. I media inseriti dai singoli utenti, invece, ricadono sotto la loro diretta responsabilità.

 

Le responsabili del trattamento dei dati presenti nel database sono Irene Nicolosi e Matteo Giardini, contattabili attraverso la mail dello staff:

 

tyadragdr@gmail.com